Michał Oleszczyk

Milczenie owiec

Reaction Shot
/fwm/article/Milczenie+owiec-128374
Filmweb sp. z o.o.
http://zglyvvuyqiuzhf.com/fwm/article/Czas+Oscar%C3%B3w-127016

Czas Oscarów

BUTTON MASHERPodziel się

Najlepsi twórcy "indyków" coraz rzadziej stawiają wszystko na pomysł; z powodzeniam zaczynają inwestować także w jakość fundamentów.

Najlepsi twórcy "indyków" coraz rzadziej stawiają wszystko na pomysł; z powodzeniam zaczynają inwestować także w jakość fundamentów: sterowania, warstwy graficznej czy narracji, projektując dla nas perfekcyjne i spójne pod każdym względem doświadczenia.

***


"Bądź bardziej wyrozumiały to niski budżet". "Otwórz umysł". "Daj mu szansę". Mniej więcej od tych zdań zwykle zaczynała się przygoda przeciętnego gracza z produkcjami niezależnymi. Wysokobudżetowe tytuły łączy milczące porozumienie – w zdecydowanej większości stawiają na wizualny realizm, klasyczną narrację i niską barierę wejścia. "Indyki" z kolei zawsze szukały dopaminowego zastrzyku kreatywności, próbując przykryć fajerwerkami budżetowe i techniczne ograniczenia. Ale czy w przypadku najlepszych produkcji niezależnych 2017 roku faktycznie musimy przymykać oko na niedociągnięcia bardziej niż przy największych produkcjach?

Najlepsi twórcy "indyków" coraz rzadziej stawiają wszystko na pomysł; z powodzeniam zaczynają inwestować także w jakość fundamentów: sterowania, warstwy graficznej czy narracji, projektując dla nas perfekcyjne i spójne pod każdym względem doświadczenia. Studio Ninja Theory, twórcy przed laty odpowiedzialni za "Devil May Cry", na własną rękę przełamało stereotypową opinię, że piękna grafika i motion capture muszą kosztować miliony monet. "Hellblade" to obok "Horizon Zero Dawn" i "Uncharted Lost Legacy" najpiękniejsza gra ubiegłego roku wykonana w konwencji realistycznej, a Melina Juergens w roli szalonej wojowniczki nie tylko nie odbiega od standardów gier AAA, ale daje jeden z najlepszych popisów aktorskich w historii medium. Bez jednego designerskiego zgrzytu objawił się wreszcie "Cuphead" – jedna z najbardziej i najdłużej wyczekiwanych gier indie ostatnich lat. Jeśli w dzieciństwie spędzaliście leniwe sobotnie  poranki na krótkich metrażach Disneya, zakochacie się w oprawie graficznej nawiązującej do kreski z lat 40. i animacji Maxa Fleischera. Koneserzy muzyki klasycznej docenią, że ścieżka dźwiękowa nie tylko nawiązuje do trendów z tamtej epoki, ale nawet wykonywana jest w identycznym stylu. Rozgrywka bywa piekielnie trudna, ale po czasie każdy nabiera wprawy – myślcie o niej jak o nauce kroków tańca towarzyskiego i wsłuchajcie się w muzykę, a przejście gry stanie się czystą przyjemnością. W moim prywatnym rankingu najładniej zaprojektowanych gier niezależnych znalazła się także polska produkcja od studia Bloober Team – "Observer". Dopiero co narzekałam na pacing i kliszowość ich "Layers of Fear", a już w następnym podejściu zadośćuczynili za wszystkie stare grzechy z topornym sterowaniem na czele. Doceniam doskonałe zaimplementowanie estetyki naszego poczciwego PR-u w opowieść o gorszym jutrze i fakt, że twórcy zgrabnie flirtują z "Blade Runnerem", równocześnie oddając głos postaciom do złudzenia przypominającym splicerów z "Bioshocka".

Nowa przygoda

Visual novel i symulatory randkowania nigdy nie należały do grona moich ulubionych gatunków. Jednak gdy Game Grumps, ekipa youtube'rów – których wielbię bezwarunkowo za niecodzienne połączenie całkowitego braku powagi i inteligentnego żartu językowego – ogłosiła, że tworzy grę o randkujących tatusiach, nie zastanawiałam się długo. "Dream Daddy" okazał się hitem lata na Steamie i wcale mnie ten sukces nie dziwi. Game Grumps pokazują w nim nieco inne oblicze; jeśli ktoś oczekiwał, że będą przedłużać w nieskończoność sztubackie żarty z seksu i homoseksualizmu, których pełno na ich kanale i w piosenkach fakeowego zespołu "Ninja Sex Party", to się zawiedzie albo jak ja – mile zaskoczy. Inaczej niż w zwyczajowych symulatorach randkowania w "Dream Daddy" nasza postać nie jest niezapisaną kartą, mimo to nie miałam żadnego problemu z wcieleniem się w nieco socjopatycznego samotnego ojca-geja, który próbuje od nowa ułożyć sobie życie i zwalczyć wrodzoną nieśmiałość poprzez randkowanie z chłopakami z najbliższego sąsiedztwa, jednocześnie nie zapominając o wychowywaniu nastoletniej córki. Twórcy nie naśmiewają się ze swoich bohaterów, wręcz przeciwnie – darzą ich prawdziwą miłością. Szybko zapominamy więc o naszym głównym zadaniu, czyli poderwaniu innego tatusia, i wchodzimy w opowieść o perypetiach samotnego faceta, który jest przede wszystkim ojcem, a dopiero potem nowym w okolicy "ciachem do wzięcia". W przywracaniu podmiotowości mniejszościom seksualnym gra Game Grumpsów bliższa jest bezpretensjonalnemu podejściu "Overwatcha" niż opartym na ciężką ręką ukutym szablonie "wybierz swoją orientację, rasę i wygląd" z "Mass Effect Andromeda" i innych gier Bioware. Wszystko to sprawia, że "Dream Daddy" nie jest tytułem niszowym, ale "feel good game" dla każdego, bez względu na płeć i orientację. Co więcej, mnie gra na kilkanaście poranków oderwała od zabijania ludzi w ulubionych FPS-ach, od których zwyczajowo zaczynam dzień. 



Stare historie


Dla odmiany nigdy nie pogardzę symulatorem chodzenia – obojętnie czy to horror, czy sentymentalna opowieść o dorastaniu, wybaczę twórcom wiele, o ile uda im się stworzyć niezapomniany klimat i przestrzeń. Jeśli są w stanie dodatkowo stworzyć na potrzeby gry choćby śladowe ilości innowacyjnej mechaniki, pozwolę się nawet uwieść. Tak było rok temu z "Firewatch" i jego dialogami przez walkie-talkie, w 2017 nie było właściwie konkurencji dla "What Remains of Edith Finch". Gra zaczyna się tradycyjnie i po bożemu: bohaterka wraca po latach do rodzinnego domu, by odkryć tajemnice członków rodziny. Nie jest to jednak zwykły jednopiętrowiec na wyspie; właściwie każde pojawienie się krewnego odbija się na wyglądzie rezydencji – każdy ma tu swój pokój zaprojektowanym w niepowtarzalnym stylu, a najmłodsi przedstawiciele mają zupełnie egzotyczne dobudówki, takie jak domek na drzewie czy zaadoptowany na mieszkalne lokum kuter rybacki. W tym architektonicznym szaleństwie jest metoda – zgrzebny realizm przestrzeni ustępuje szybko realizmowi magicznemu, rodem z opowiadań Angeli Carter. Przestrzeń wyimaginowana, pasująca do osobowości członków rodziny Edith, zlewa się w jedno z przestrzenią materialnego domu. 


W każdym pokoju musimy posługiwać się inną logiką, reprezentowaną za pomocą innej mechanika sterowania, dzięki której wejdziemy na chwilę w świadomość nieżyjącej już osoby. Do moich ulubionych należy sekwencja zabawy w wannie gumowymi żabami i kaczkami, która to niepostrzeżenie zostawia za drzwiami łazienki fizykę newtonowską i poddaje się logice dziecięcych fantazji. Reakcji na tragiczną śmierć dziecka widzieliśmy w grach video i, przede wszystkim w kinie, aż nadto, ale perspektywy kilkulatka w tej właśnie chwili, tak doskonale oddanej przez studio Giant Sparrow, na próżno szukać gdzie indziej. Mimo całej magiczności opowieści o życiu i śmierci rodziny Finchów, to w dużej mierze gorzka opowieść o ludzkich błędach, zaniechaniach i niespełnionych marzeniach. Historia Sama, którego niemal literalnie zabiła życiowa rutyna, pokazana została za pomocą schizofrenicznej mechaniki: jedną ręką obcinamy rybie głowy i rzucamy dalej na taśmę produkcyjną, drugą – prowadzimy nasz statek ku wielkiej przygodzie w fantastycznym, zbudowanym na wodzie mieście, którego społeczność wybiera nas na króla. Dysonans między monotonną pracą a potęgą wyobraźni potrafi poruszyć do łez, a to tylko jeden z wielu drobnych epizodów budujących opowieść o potędze pamięci i poznawczej niepewności wobec najbliższych osób.

Z życia wzięte

Problemy psychiczne wciąż są w grach wideo ubogo reprezentowane, zazwyczaj pozostają nieodłączną cechą czarnych charakterów i sprowadzają się do kliszowej manii wielkości albo paranoi. "Hellblade" to jeden z chlubnych wyjątków, gdzie cierpiącą na psychozę bohaterkę traktuje się w sposób podmiotowy, a doskonały voice acting zdradza naukowe podłoże, które twórcy dokładnie przerobili. Jednak w historii Senui choroba psychiczna ma ostry przebieg i siłą rzeczy staje się jednym z głównych tematów gry. Bardziej codzienny wymiar udało się uzyskać w "Night in the Woods" – mimo kreski jak z filmów animowanych dla dzieci i zwierzęcego sztafażu bohaterów, nie znam drugiego tytułu tak dobrze oddającego zwyczajny wymiar psychicznych problemów. Mae Borowski po wyrzuceniu ze studiów wraca w rodzinne strony, by odkryć, że jedyna zmiana, jaka tu się dokonała, jest dziełem postępującej etrofii.



Jeśli macie czas na tylko jedną małą grę z ubiegłego roku, a jednocześnie chcielibyście sprawdzić kondycję całego rynku indie, zagrajcie w "Gorogoę".
Ludwika Mastalerz
Na załadowanie baterii nie ma co liczyć w Possum Springs – nuda małomiasteczkowego życia, pełnego niegroźnych socjopatów, pozbawionych nadziei bezrobotnych i innej maści przegrańców trzyma przy ziemi lepiej niż grawitacja. Choć w tle majaczy kryminalna zagadka, najważniejsze w grze studia Infinite Fall są codzienne interakcje z rodziną i snucie się po mieście z dawnymi przyjaciółmi. Każdy z bohaterów ma tu jakąś poważną skazę, minimalną motywację do działania innego niż wegetacja i często wszyscy oni celowo wywołują poczucie irytacji w graczu. Za świetnie napisanymi postaciami chce się jednak podążać bez względu na to, kim są. W ogóle trudno oderwać się od "Night in the Woods", stale balansującym na granicy bajkowej umowności i obyczajowego realizmu, który nie demonizuje depresji, lęków, nerwic i zaniżonego poczucia własnej wartości, ale włącza je w świat bohaterów zupełnie naturalnie i przystępnie dla tych odbiorców, którzy mają zupełnie inne doświadczenia.

Medytacja

Zupełnie inną koncepcję przystępnej dla każdego gry ma twórca tytułu na pozór zupełnie wsobnego i enigmatycznego, który jednak dzięki wewnętrznej logice okazuje się uniwersalną opowieścią o przemijaniu i meandrach pamięci. Jason Roberts, rysując wszystko ręcznie, pracował nad "Gorogoą" 6 lat. Brak tutorialu to standard w grach indie, ale tu samodzielne uczenie się zasad mechaniki wyniesiono na inny poziom. Na ekranie podzielonym na cztery części szukamy powiązań między obrazkami – przyglądając się szczegółom, nakładając jedne na drugie, powoli uczymy się zasad rządzących światem. Przypomina to nieco zabawę perspektywą z "Monument Valley", ale o ile tam przestrzeń i architektura stanowiły wyzwanie dla naszej percepcji – tutaj przenikamy między różnymi rzeczywistościami niczym bohaterka "Alicji w Krainie Czarów". Z powieścią Lewisa Carrolla łączy "Gorogoę" genialne zespolenie surrealistycznej estetyki z matematyczną precyzją.  

Pomysł stopniowego uczenia się rozwiązywania coraz bardziej skomplikowanych zagadek, które na jakimś poziomie składają się w filozoficzną opowiastkę przypomina nieco "The Witness", jednak ten drugi był rozwlekłym i często frustrującym ćwiczeniem umysłu, zakończonym pustym intelektualnie finałem. "Gorogoa" to dzieło elegancko skondensowane i dopieszczone w najdrobniejszych szczegółach, jak jajko Faberge. Choć niektóre zagadki bywają skomplikowane i stanowią wyzwanie dla pamięci roboczej, zmuszanej do ciagłego odświeżania danych przez cofanie się do poprzednich obrazków, w żadnym momencie nie poczułam zniecierpliwienia, konsekwentnie za to rósł mój podziw dla wyobraźni twórcy. Dołączone do każdego obrazka sample łączą się ze sobą harmonijnie w kojąca ścieżkę dźwiękową, nawet gdy przez dłuższy czas tkwimy w jednym miejscu. Poetyckich gier niezależnych mamy sporo, ale nie pamietam takiej, która stworzona była jak mechaniczna zabawka złożona z tysięcy elementów, a w odbiorze zachwycała konceptem jak barokowy sonet. Jeśli macie czas na tylko jedną małą grę z ubiegłego roku, a jednocześnie chcielibyście sprawdzić kondycję całego rynku indie, zagrajcie w "Gorogoę".

Poszukując zwiastuna zmian, warto zwrócić oczy w stronę Annapurny, firmy która przyczyniła się w ciągu ostatniej dekady do powstania takich filmowych majstersztyków, jak: "Spring Breakers", "Her", "Foxcatcher", "Zero Dark Thirty", "Killing Them Softly" czy kolejnych filmów Paula Thomasa Andersona i Richarda Linklatera. W 2016 Annapurna ruszyła na podbój rynku gier wideo jako wydawca i aż dwa z najlepszych tytułów ubiegłego roku – "Gorogoa" i "What Remains of Edith Finch" nagrodzono na branżowych ceremoniach rozdania nagród i do znudzenia wymieniano w corocznych rankingach redakcyjnych. W tygodniu ogłoszenia nominacji oscarowych, gdzie oczywiście nie mogło Annapurny zabraknąć, ich zaangażowanie w gry niezależne trzeba uznać za kolejny krok w historii emancypacji medium jako dziedziny sztuki. Ja będę kibicować zarówno "Nici widmo", jak i "Edith Finch" nominowanej w kilku kategoriach do marcowych Game Developers Choice Awards.
9